Текст: Клавдия Стельмахович
Фото: Мария Аникина
«Растёт, как чахлое деревце в тундре», — говорят одни о состоянии дел в сибирском сегменте индустрии по созданию компьютерных игр. «Не всё так плохо», — возражают другие. Ростки у этого деревца вполне жизнеспособные: местные геймдизайнеры, программисты и инженеры могут выдавать на-гора качественный продукт.
Некоторые из сделанных сибиряками игр известны даже тем, кто в них не играет. Морская стратегия Oil Rush, написанная в Томске, сельхозсимулятор «Весёлая форма», изданный новосибирской компанией… Существует в таёжном краю и независимый геймдев (game development, разработка игр — прим. Siburbia), которой по аналогии с музыкой называется «инди».
Задать ориентиры
Метафору про чахлое деревце придумал Денис Шергин, генеральный директор международной компании UNIGINE со студией разработки в Томске. Он объясняет, что главная проблема индустрии на сибирских просторах — нехватка специалистов. Тех, кто есть, легко собрать на одной небольшой поляне в лесу. Собственно, его команда так и делает: второй год подряд под Томском проходит UNIGINE Open Air, на котором собираются все занятые в «игрушечном» деле айтишники с сибирской пропиской.
— Одна из задач, которые мы ставим перед собой, — наладить обмен опытом между разработчиками, — говорит Шергин. — Плюс мы хотим сориентировать тех, кто потенциально готов начать работать с высокими технологиями, дав им возможность прямого общения с людьми, которые занимаются этим ежедневно.
— Когда восемь лет назад мы основывали нашу компанию, в Сибири такими вещами серьёзно вообще никто не занимался, — вспоминает Денис условия вхождения на рынок. — И по-прежнему это так. С другой стороны, разработка игр со временем стала более доступной за счёт появления, например, мобильных устройств — игры для смартфонов и планшетов не требуют серьёзных 3D-технологий.
Команд появилось больше, говорит Шергин, но не все они могут выдавать качественный контент. Проблема в том, что небольшие студии не рассчитывают собственные силы, замахиваясь на что-то глобальное, и, по сути, тратят время впустую. Хотя с успехом могли бы реализовать несколько проектов поменьше.
— Мы в прошлом году выпустили большую игру (OilRush. — прим. Siburbia), — говорит Шергин, — но у нас на её разработку ушло два с половиной года, при условии, что работой занималась опытная команда, имеющая необходимые ресурсы…
Творчество на раскладных стульях
Андрей Викторов, программист из Новосибирска, свой первый движок сделал ещё в средней школе. В свои двадцать четыре он успел поработать в нескольких фирмах, пока не решил, что созрел для самостоятельного инди-проекта. Теперь объясняет, что захотелось делать что-то своё и делиться опытом, и признаётся, что недавние мечты о поднятии российского геймдева ещё не совсем забыты.
— Инди-разработчиков воспринимают как сорвиголов, которые занимаются творчеством, сидя в пыльном подвальчике на раскладных стульях, ставят эксперименты, большинство из которых заканчиваются провалом, — говорит Андрей. — Мы создали собственную студию, в которой раскладных стульев нет, и пытаемся делать вещи, интересные нам самим.
Фирма Викторова называется Fate Studio. Работает полгода. За это время небольшая команда поставила порядка десяти экспериментов. Самый большой — игра «Дежавю». Её залили на игровой портал, где пользователи свободно её тестируют.
— Релиз состоялся в конце июня, с тех пор в игру сыграли где-то полторы тысячи человек. Мало, — подсчитывает Викторов и тут же делает скидку: «Дежавю» писалась для конкурса по быстрому созданию игр всего за три дня и принесла своим создателям 73-е место по миру. — А чтобы игра понравилась пользователю, её нужно доработать, обогатить и разнообразить контент.
Сейчас студия намерена взяться за проект покрупнее. Стартового капитала должно хватить ещё на пару месяцев независимой разработки, а потом придётся искать способы заработка.
— Мы думаем, есть несколько вариантов, — говорит Андрей. — Это либо заказная разработка, либо создание серии маленьких игр, которые не требуют большого количества ресурсов, а будучи выложенными на портале, станут приносить небольшую прибыль. Мы в это время будем работать над более крупным проектом в надежде, что он выстрелит.
Счастливая морковка
Создатели игр, которые сумели перевернуть мир, говорят, что, кроме отлично прорисованной графики, понятной механики и любопытного сюжета, в каждом успешном проекте большую роль играет везение. Так, например, случилось с сельскохозяйственным сериалом из соцсетей «Весёлая ферма». Его издала новосибирская компания «Алавар».
С одной стороны, люди истосковались по огородным делам и начали виртуально сажать морковь и разводить гусей. С другой, залипучий геймплей (игровой процесс — прим. Siburbia) пришёлся по вкусу и детям, и взрослым. Поэтому компания выпустила вторую и третью версию успешной игры.
Технический директор «Алавара» Александр Погребняк объясняет: определить наверняка степень успешности проекта можно только в том случае, если одна история успеха уже была. А при выходе в свет новых продуктов риск присутствует всегда — как игру воспримут пользователи, неизвестно.
В том, что касается игр для соцсетей, сейчас наметилась тенденция — потребители пользуются только бесплатным контентом, а попадание в топ-5 бесплатных игр котируется выше, чем рейтинг игрушек за деньги. Поэтому приходится хитрить. Сначала создаётся схема монетизации, а потом уже к ней придумывается геймплей и выстраивается игровая логика. То есть пользователя подводят к оплате, но она не является обязательной.
— Вот, на примере с «Фермой», — рассказывает Александр, — монетизация проходила через морковку. Она растёт медленно. Чтобы ускорить процесс и получить урожай, нужно заплатить…
Сибиряки, создающие игры, уже давно бегут в одной упряжке — конкуренция на этом рынке носит глобальный, планетарный характер. На коробочках с дисками в отличие от коробок конфетных страну-изготовителя большими буквами не пишут — не принято. Да и обывателю по большому счету всё равно, где сделана игра, в которую он играет третью ночь подряд. Но, согласитесь, иногда приятно осознавать, что талант, придумавший такую крутую штуку, живёт на соседней улице.
Тест-драйв сибирских «игрушек»
Rainbow Web — разноцветные шарики, развлекающие время от времени скучающих офисных работников — одна из самых популярных казуальных игр-головоломок. Сделана красноярской студией Sugargames. Игра больше года продержалась в десятке лучших на порталах RealArcade, Yahoo!-игры, MSN-зоны, BigFish-игры, Zylom и пережила несколько модернизаций.
Падшие: цветы зла — казуальная игра, сделанная в жанре ХОГ — поиска скрытых объектов. Один из проектов новосибирской студии Tabagames, которая специализируется на небольших казуальных играх, квестах и головоломках. Игра имеет русский геймплей.
Bubble burst — новая игра производства томских разработчиков из Karmic Apps представляет собой приложение для смартфонов с классическими шариками, которые нужно собирать по цвету.